O serviço público de educação é um pilar essencial e imprescindível de uma democracia que, por definição, garanta a igualdade de oportunidades e o desenvolvimento integral de uma sociedade moderna.
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Jogos matemáticos VII - Mastermind



Um jogador escolhe uma sequência de cores secreta constituída por quatro marcadores de entre seis cores diferentes possíveis (o número de cores pode variar) e o outro tenta adivinhar essa sequência fazendo uso do menor número de tentativas (o máximo de tentativas permitidas dependem do tabuleiro do jogo; na imagem acima  são permitidas sete tentativas). O jogo é vencido quando for encontrada a combinação de cores certa. Cada uma das tentativas é avaliada pelo jogador que escolheu a sequência inicial, que a classifica com pequenos pinos pretos e brancos ao lado de cada jogada efetuada. Supondo que existem 6 cores e 4 posições, existem 1206 combinações possíveis de serem seleccionadas.
Este jogo foi inventado em 1970 pelo israelita Mordecai Meirowitz e tornou-se importante devido à sua popularidade e enorme investigação que suscitou em seu torno. Por exemplo, tem sido estudado frequentemente através de algoritmos genéticos, inspirados pela biologia da evolução. 



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Jogos matemáticos VI - Reversi/Othello


O Reversi, igualmente conhecido como Othello, é um jogo de tabuleiro (8x8) para dois jogadores, onde inicialmente são colocadas 4 peças no seu centro; duas de cada cor e em diagonais, iniciando a peça preta sempre o primeiro movimento (os jogadores jogam alternadamente).
Este jogo tem como objectivo capturar as peças adversárias, vencendo quem tiver mais peças da sua cor no final da partida. Para isso, é necessário reverter a cor das peças do adversário a seu favor. O jogo acaba quando não há mais casas para se jogarem dentro do tabuleiro ou quando não houver mais jogadas possíveis para ambos os jogadores, em conformidade com as regras do jogo (ver aqui).

      

                                             

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Jogos matemáticos V - Rastros


O jogo Rastros, criado em 1992 por Bill Taylor, e que poderá ter um número variável de casas, a casa marcada com 1 é a casa final do primeiro jogador, enquanto a casa marcada com 2 é a casa final do segundo jogador.
Um jogador ganha quando consegue que a peça branca se desloque para a sua casa final ou se for capaz de bloquear o adversário, impedindo-o de jogar.
Mais pormenores sobre este jogo poderão ser consultados em RASTROS.

Artigos relacionados:
Jogos matemáticos através dos tempos (como o Hex)
Jogos matemáticos II (Torre de Hanói)
Jogos matemáticos III (Tangram)
Jogos matemáticos IV (Avanço)
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Jogos matemáticos IV - Avanço


No jogo Avanço, ganha o jogador que chegar com uma das suas peças à primeira linha do adversário.
Criado por Dan Troyka em 2000, utiliza um tabuleiro quadrado de 7 por 7 casas, com 14 peças para cada jogador em situação de início de partida.
Mais apontamentos sobre este jogo poderão ser consultados em: AVANÇO.

Artigos relacionados:
Jogos matemáticos II (Torre de Hanói)
Rosa Espada

Jogos matemáticos III - Tangram ou Puzzle Chinês


"Tangram é um quebra-cabeça chinês formado por 7 peças (5 triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo.) Com estas peças podemos formar várias figuras, utilizando todas elas sem sobrepô-las. Segundo a Enciclopédia do Tangram é possível montar mais de 1700 figuras com as 7 peças. Este quebra-cabeça, também conhecido como jogo das sete peças, é utilizado pelos professores de matemática como instrumento facilitador da compreensão das formas geométricas. Além de facilitar o estudo da geometria, ele desenvolve a criatividade e o raciocínio lógico, que também são fundamentais para o estudo da matemática. Não se sabe ao certo como surgiu o Tangram, apesar de haver várias lendas sobre sua origem. Uma diz que uma pedra preciosa se desfez em sete pedaços, e com elas era possível formar várias formas, tais como animais, plantas e pessoas. Outra diz que um imperador deixou um espelho quadrado cair, e este se desfez em 7 pedaços que poderiam ser usados para formar várias figuras."

Fonte: Wikipédia



Algumas figuras construídas com as 7 peças do Tangram



Artigos relacionados:
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Jogos matemáticos II - Torre de Hanói


"A Torre de Hanói é um "quebra-cabeça" que consiste em uma base contendo três pinos, em um dos quais são dispostos alguns discos uns sobre os outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo. O problema consiste em passar todos os discos de um pino para outro qualquer, usando um dos pinos como auxiliar, de maneira que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação. O número de discos pode variar, sendo que o [desafio] mais simples contém apenas três.


A Torre de Hanói tem sido tradicionalmente considerada como um procedimento para avaliação da capacidade de memória de trabalho, e principalmente de planeamento e solução de problemas."
Fonte: Wikipédia



Uma demonstração com seis discos


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MCUL: Jogos Matemáticos através dos Tempos

"A exposição ‘Jogos Matemáticos através dos Tempos’ [no Museu de Ciência da Universidade de Lisboa] apresenta e interpreta para o público 11 réplicas de elevadíssima qualidade dos jogos de tabuleiro mais antigos que se conhecem. Alguns desses jogos só existem em manuscritos antigos e foram construídos pela primeira vez para esta exposição. São individualmente explicados, quer do ponto de vista de regras quer no que respeita ao contexto histórico e social de cada jogo. Os jogos são:
- Stomachion (séc. III a.C.)
- Pentalfa (séc. IV a.C.)
- Ludus Regularis (séc. X)
- Rithmomachia (séc. XI)
- Ludus Astronomorum (séc. XIII)
- Ludus Globi (séc. XV)
- Metromachia (séc. XVI)
- Ouranomachia (séc. XVI)
- Icosiano, duas versões (séc. XIX)
- Hex (séc. XX)
Em complemento às réplicas históricas, a exposição possui um espaço em que os visitantes podem jogar (sobretudo a dois) e divertir-se. Para todas as idades!
Tratando-se de objectos muito atraentes do ponto de vista estético, os jogos cristalizam muito da ciência coeva, nomeadamente a astronomia e a matemática. Constituem assim, um ponto de partida muito interessante para a abordagem de muitos conceitos científicos em contexto histórico. Para além disso, os jogos constituem desafios entusiasmantes que os visitantes podem manipular e o conjunto das suas regras é representativo de uma tradição cultural milenar da humanidade, enraizada em ideias de estratégia, antecipação e raciocínio. Finalmente, os jogos em exposição contribuem para a sensibilização para a matemática.
A exposição resulta do trabalho de investigação do historiador e divulgador da Matemática Jorge Nuno Silva e foi realizada pelo Museu de Ciência e a SPM [Sociedade Portuguesa de Matemática]."

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HEX
Para aguçar a curiosidade aqui se deixa o Hex, um jogo presente nesta exposição.
Este jogo é para 2 pessoas. Os jogadores devem fazer uma ligação entre os dois lados opostos do tabuleiro (um trapézio), de forma contínua e sem interrupções, usando as suas peças, antes que o adversário faça o mesmo. O jogo é rápido e dinâmico, exigindo um raciocínio ágil e atento, pois nunca existem empates. Foi criado pelo dinamarquês Piet Hein, em 1942, tendo sido denominado inicialmente como "Con--Tac-Tix" e introduzido pelo Instituto Niels Bohr. Ficou popular na Dinamarca com o nome de "Polygon". Mais informações sobre este jogo e as estratégias para vencer uma partida podem ser consultadas em 'Breves notas sobre o HEX'. 




Clique sobre a imagem para jogar online o Hex

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